在颇有“返璞归真”意味的下沉市场,“买量思维”获客的局限性与有限性,相对一、二线城市,在下沉市场暴露的更加明显,归根结底这种粗暴的传递模式,无法有效打开用户口碑,就无法在注重于“熟人社会”交际的下沉市场,进行广泛的传播。
其次,随着我国经济的快速发展,下沉市场用户互联网设备渗透率的日渐提高,互联网信息的爆炸化传递,不仅仅带来了一、二线城市消费意识的变革,下沉市场用户的消费决策,消费驱动阈值也随着高度碎片化的信息,进行着同步提升。
近来,“出海”作为游戏厂商最为热议的话题,中重度游戏该如何出海聚拢了绝大多数的目光,而在相对出海并不具备优势中小厂商,特别是休闲、网赚类的游戏厂商,已经开始通过下沉市场主要的娱乐软件,以传统的买量获客方式尝试掘金了。
拥有深厚群众基础,且深受下沉市场用户喜爱的棋牌玩法游戏,我们在复盘这类游戏公司的过程中,DataEye研究院发现了一家颇具参考性的公司——“家乡互动”。2017—2020该公司营收为2.62亿、4.40亿、5.65亿、7.72亿,持续平稳增长,归属净利润为1.19亿、2.04亿、2.07亿、3.91亿——堪比稳健“印钞机”。
我们通过对“私人房卡”的观察,我们发现这种摒弃“买量思维”,主打熟人社交的方式,相当契合下沉市场用户“熟人社交同乐”的特点,同时也成为了《微乐斗地主》触达用户驱动消费的关键。中重度游戏之中,也不乏切入下沉市场的成功案例,结合大热的出海话题来看。“低配吃鸡”的《Free Fire》,则是从“下沉市场”切入“成熟市场”最具代表性的案例。
该产品以主抓海外下沉市场,通过精准的市场、产品定位,抛弃FPS游戏高质拟真的游戏制作思路,以用户游戏的流畅体验度为核心,贴合配置较低的用户群体,打差异化获客思维,使其产品从东南亚、拉美地区一路席卷全球。
从根据手游兴趣TGI分布来看,下沉市场消费群体TGI指数明显高于100,表明下沉市场对于游戏的兴趣偏好均高于全体网民,而其中能够主抓线下同乐的“棋牌”(116)、“休闲益智”(112)类游戏,TGI指数最高;而较为依赖硬件设备质量的增强游戏体验的“飞行射击”(107)、“角色扮演”(105)类手游,则是一、二线城市网民的主要偏好类目。
根据以上数据,我们不难发现,不受硬件设备条件影响的“棋牌”、“休闲益智”类游戏,相当受到下沉市场用户的欢迎,而其他相对兴趣偏好强度较弱的游戏类型,皆在一定程度上受到了硬件设备的限制,从而影响到游戏用户的体验。在DataEye研究院看来,《原神》为何通杀海内外,其中一个重要的观点即:“让下沉市场用户,感受到手机也能玩到高品质的移动游戏,良好的游戏体验,耳目一新的手游开放世界玩法,促使游戏体验较为匮乏的下沉市场玩家,进行互相种草。”
如今,消费者之间通过微博、微信群、朋友圈这些社交行为的横向传播,已成为当下消费者获取信息的主要方式。而在主打“熟人社交”的下沉市场,该特点尤为显著。基于用户人际交流沟通将“有趣”、“猎奇”的创意内容,进行内容营销,则是抓住下沉市场熟人社交,进行口碑传播的核心。但买量作为获客的基本盘,对于营销预算充足的厂商而言,买量投放仍是打开市场声量,巩固产品对于用户的认知,行之有效的措施之一。当下,如何透过创意的买量素材制作,结合有趣、猎奇的内容营销活动,通过下沉市场活跃的社交媒介,达到“星火燎原”的传播效果,则是现阶段厂商,在下沉市场进行营销活动,必将面临的重大挑战。
我们认为:透过短视频平台抓取“注意力”,以游戏优化为低、中高度机型带来普适性,在下沉市场依靠有趣的内容“熟人社交”进行传播,是切入下沉市场必须抓住的三大关键节点。
中重度游戏同样可借力这三大关键点,如加入一个低门槛的、公平的休闲类玩法(甚至对此开发新的APP或H5游戏、云游戏),让用户轻易上手,公平对战,再如可以做一个轻量版产品。最后,加入熟人传播属性,配合地推。以此作为“阶梯”,再接入中重度产品本身。