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《仙剑奇侠传6》制作人:《仙剑奇侠传》下一代会尝试动作捕捉 《仙剑6》将登陆Xbox One PS4双次世代平台

频道:科幻电视剧 日期: 来源

也许你从没听说过栾京,但你一定熟悉《仙剑奇侠传》,而他正是《仙剑奇侠传6》的制作人,同样也是《仙剑奇侠传5》的主策划和《仙剑奇侠传5前传》的制作人,近日有媒体对其进行了采访,来看看他对于《仙剑》系列的想法。

问:之前看到你说过你的爱好是追动漫新番,现在有在追什么作品吗?

栾京:《JOJO奇妙冒险》,比较硬派的一部作品。漫画应该是在我中学的时候就已经有了。

问:是啊,第三部才算是JOJO真正成为经典的一个作品。你会不会考虑把里面的一些东西放在仙剑里?

栾京:其实看过一些喜欢的动漫,有时也确实会考虑这个东西能不能放到仙剑里,想法都会有的,但能否实现要看实际的制作考量。

栾京:在最开始制作的时候,我们曾经评估过一段,不过最后因为种种原因,并没有大量应用于仙剑六的制作。

栾京:对,这是一个趋势。随着动补技术的提高,我们也很愿意去尝试。

问:据说这次剧情长度有60个小时,那这60个小时是什么概念上的60个小时?

从故事的角度来说,应该算是《仙剑五》《仙剑五前传》《仙剑六》三部作品中,我和编剧讨论和冲突最多的一次,在制作过程中我们有过一些分歧,不过最终还是达成了共识,希望玩家们能够喜欢这次的剧情。

栾京:可能我会说些“难听”的话,比如“你不要再说了,按我的要求做”之类的。其实这种话与其说是说给对方听的,倒不如说是自己当时的一种情绪发泄,之后过一小会儿平静下来了,就会为刚才的态度向对方表示歉意,然后进一步沟通我们双方的想法。因为你一定要清楚,如果没有基本共识的话,“勉强的服从”是很难做出好东西的。

问:这次过场动画的数量会有多少个?

栾京:过场动画和仙5和仙5前差不多,会抓十段左右。这里是指2D动画的部分。

问:这次你是否会担心2D和3D结合起来的方式会有点冲突的感觉?

栾京:在最开始确定要这种做法的时候,我们内部也有过讨论,我是否确定要这种感觉。

当动画做出来之后,我们整个研发的团队看到实际效果后,感觉违和感并没有我们想象的那么强,而且这种做法在国外的一些游戏中其实已经在使用了。之前国内没有人尝试过,其实现在国内的动画制作水平也在不断提高,这次我们找到一个不错的合作方,出来的效果感觉还挺惊喜的。

我个人是比较喜欢动漫的,所以也期待国内无论是游戏还是动漫都能一步步的更加成熟。

问:现在有些作品是重回2D画风,感觉还是不错的,以后的作品,不一定是仙剑,会不会考虑返回2D画风去做一下?

栾京:有可能,我们不能以风格来论高低,2D还是3D,是写实还是卡通,是Q版还是等身,是可爱还是唯美,都不影响他是否是一个优秀的作品,具体还是要看你要做哪种类型的游戏。

问:除了《轩辕剑》外,国内很少有这样像《仙剑奇侠传》这么多代数的作品,现在有很多仙剑IP的手游作品出来,会不会担心质量参差不齐影响到仙剑的口碑?

栾京:《仙剑奇侠传》在国内有很多铁杆的粉丝,我们也从各个渠道的反馈了解到他们对IP的关注度,当粉丝看到有损仙剑口碑的东西,都会很积极的向我们反馈。至于手游方面,这是一个大的趋势,现在很小的孩子,以及我父母这种年龄段的老年人都会去玩手机游戏,所以仙剑要走下去,必然要向这个平台去尝试。那么在尝试的过程中,就会有不同的风格,并不是所有人都能接受的,而仙剑手游化,会让更多的人认识仙剑。所以不管是之前的电视剧,还是现在的手游,都会给仙剑带来很多潜在粉丝。

问:这次《仙剑奇侠传6》的剧情方面会有很大的变化吗?

栾京:这次剧情的编剧还是《仙剑五前》的编剧,在风格上不会有本质的区别,但剧情构思上确实有较大不同。

栾京:这个不能讲(笑)但是我想会给玩家足够的惊喜(奸笑)

问:那会是完美结局吗?(依然不死心的想掏出料来)

栾京:是要悲情的结局,还是大圆满的结局,我们讨论了很久,最后我认为我们找到了一个不错的诠释方式。

关键词:仙剑奇侠传六