狼人杀游戏是市场选择的结果,从国外(有说起源于法国)传至国内,并在国内流行传播下去,经久未衰。在读大学时,集体活动中最多的,除了唱K就是去轰趴馆玩狼人杀了。但是狼人杀现象并非如此,其突然火爆的背后不是市场的自然积累所引起质变,而是由其他外力催化放大的:
对于“大流量网生综艺节目”,这里主要指米未传媒的《饭局的诱惑》。尽管《饭局的诱惑》每期播放量非常高,但我认为其在狼人杀现象的形成中只占很小的作用。本打算梳理出做出这一判断的逻辑,不过最后我发现省事儿了,得感谢马东老师,因为《饭局的诱惑》在去年12月就已结束第一季。
我们取周平均、月平均的一个均值,800万UV,近似相当于800万的IP、用户。该游戏直播平台的长尾小主播我们无法去严格考证到底有谁播过狼人杀或者没播过,但平台的大主播则一定直播过狼人杀,我们按照一个其实很保守的比例估算,即平台流量的80%由大主播贡献,那么狼人杀的流量在该平台我们近似可以估算在640万IP/日。简单说,就是在斗鱼平台上,狼人杀线上游戏每天大概曝光给了640多万人看。而且由于观众老爷们在观看狼人杀直播中,处在的是上帝视角,而且可以通过弹幕跟大伙一起分享对局势的判断,对游戏选手的判断,所以直播效果非常好,观众用户体验很高,甚至超过自己本身去玩。
用户习惯发生迁移,比如我之前打DOTA现在打LOL,之前叫外卖直接打电话给商家或微信叫餐,现在用饿了么/美团/百度外卖。用户可支配时间成本,这个实际上是成本最高的。除工作上班和休息睡觉时间外,用户的可支配时间并不多,而且是有一个绝对限量的。你游戏直播平台火了,一定是替代了用户打游戏和看视频网站的部分时间,换句话说,用户喜欢游戏直播平台的内容,并为此放弃了打游戏或看视频的部分时间。
我们再看狼人杀,狼人杀创造了新娱乐需求?没有。狼人杀App是借这波势,将线下的狼人杀游戏搬到了线上。那么我们再看线上狼人杀游戏替代了什么的时间。首先狼人杀有个非常不利的因素,就是它的单局游戏时长很长,目前每局12人参与的人数,是很合适的,若减少人数,游戏娱乐性则会减弱(身份变少)。这么长的单局游戏时长,在目前移动碎片化时代,我很难找到场景去替代。相比目前火爆的手游王者荣耀,单局游戏时长在20分钟~30分钟,而直播平台则是随时可看随时可离。从游戏上来看,无论是moba游戏还是其他常见的页游端游手游,其对用户的正反馈激励都非常强,也有许多上瘾性的机制。但对于狼人杀,大家迟早会玩腻(而且很快),尤其是之后主播们不直播这个了。
未来的娱乐方式,一定是由高科技驱动升级所产生的,是信息技术以及其他非信息技术的发展与突破,最后落地商业化。对于未来真的特别有期待和畅想的创业者或投资人,我推荐看一部动漫——《攻壳机动队》,尽管是90年代的作品,但其对未来的设想,真是挺震撼的。