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为什么那么多人喜欢怪物猎人?

频道:单机游戏 日期: 来源

怪物猎人的动作设计是前无古人后无来者的,大部分人只是看到画面粗糙而放弃了,很是可惜。我就简单举几个例子:

1、猎物的物理特性,怪物的体重感,跳跃需要先蓄力,甩尾必定反向造势,切段尾巴会失去平衡,砍硬的地方会弹刀, 这些设定目前我还没在哪个其他的游戏里见到过;包括你手里拿的武器,他在现实中是什么样的,在游戏里就是什么样,比如你一个太刀的直刺出去,你可以接上挑,但是你想接一个下批?这不是次元斩吗?(吐槽一下,很多新手拿起太刀,发现这游戏好无聊呀,太刀就一个动作,技能好少。我无力吐槽,MHXX里面的勇气盾斧的招式数量已经达到了大部分人遥不可及的程度了,技能少?太刀的技能看上去少,我玩了一年多竟然才发现还有拔刀斩。。可以说capcom最擅长的就是把一个技能异常多的东西,组成技能很少的样子,比如恐龙快打,街霸等等,要不要去试试?)

2、攻击反馈:打击手感这个是很玄学的东西,capcom是动作设计的王者,这个无用多说,我很确定的是他用了很多黑科技(肉质卡帧、炫光、音效、部位破坏等不外传秘籍),砍怪容易上瘾;

3、怪物的额外攻击反馈:风压(小风压,中等风压,大风压)。龙吼(低吼,中吼,大吼)。震地(小、中、大)。蹭伤(小,中,大),每一种攻击元素,都分很多个等级,而且不同的怪物做到了细致化的区别,比如吼叫,有的龙吼叫可以打断输出,有的龙吼叫他自己硬直还要大。。,而每种反馈都对应了相克的技能等,丰富多彩;

4、怪物的攻击:14种武器,攻击方式绝无雷同,又和每种怪物的攻击完美切合,各个武器都做到了新手被怪物虐,大神打起来,又像是精心设计的动作,几乎每个怪物的攻击都有从被揍->防守住->防守反击->这是怪物的弱点,这样的转变。

4、武器设计:同一种武器的手感绝无雷同,举例我常用的太刀:咸鱼刀手感就是咸鱼,铁刀,质感就是铁刀,碎刀,就是绝地武士的光剑,煌黑刀,他的形状就是镰刀(头部不是尖的,是7字形状),熊雉是很长的刀,金狮子刀,是关公刀,刀刃在末端。水受刀,刀头是扫把状,砍起来也是软绵绵的,这简直不可思议。更有甚者,双刀竟然可以有一把水刀、一把火刀这样的设计,无敌。

6、血量指示:你的刀打到怪物身上,不是血条的数字变化,capcom很气人的把血条给删了,新人表示什么玩意?作为老玩家却能很轻易的知道怪物的血量,你知道为什么吗?其实怪猎是有血条的,而且是怪物的每个部位都有血条,血条不是一个试管进度条,血条是你坎到怪身上的每一处痕迹。你看到怪物头上的角断了,头皮破了,甲壳掉了很多,尾巴没了,走路一瘸一拐,遍体鳞伤,那就是他要死了,这不是比血条更形象的多?

7、武器来源:武器一般都和怪物的属性相关,你想拥有一把超强的电系列武器,那就去打祖龙吧!什么,你想有很多种属性?竟然还有煌黑这样的多种属性共存的怪物给你消遣;

以上只是从打击感这个方面来介绍怪猎的区别,能做到以上任何一点里面的任何一条的游戏,在我看来已经很牛逼了,而你只需要怪猎,这些你都可以玩到,而且远不止这些。

此外,还有很多好玩的地方,XX里面每种武器,又赋予了6中不同的战斗风格(动作设计全部不同),相当于14 * 6 = 84种职业,可以玩到天荒地老。更有GP这种很多大作必备的技能更是可以玩到上瘾,你还不试试?

关键词:怪物猎人