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腾讯游戏的第三张王牌《暗区突围》背后另一种思路

频道:手机游戏 日期: 来源

有悖于降低门槛的尽可能大众化的产品原则,在手游平台的硬核向思路能够突破5000万注册用户,并在财报中留下“日活跃账户数和流水均创下历史新高”的单独一笔,酝酿10个月后《暗区突围》露出了自己獠牙。

“在2015年之前,可以说,腾讯通过社交网络定义了一个游戏平台,那时轻度的用户也更多。但随着市场的成熟,你会发现社交的作用在下降,游戏产品和品类的作用在上升。在这个过程中,我们会顺应趋势,把自己从平台型的公司变成产品型的公司。”

而如果以这个思路去看,去年去年7月上线的《暗区突围》很明显,它就是一款以“内容”为导向性的产品,而不是以平台优势为背景的产品。

该产品,如果以腾讯以往的定义去看,其实与成功二字毫无关联,长期保持畅销榜50上下浮动,版本和活动偶尔冲至10-20,与王者、金铲铲、合金弹头这种高起步的产品似乎无法相提并论。

用大白话说,选择移动平台的战术博弈作为核心玩法,其硬核程度弱于端游类似玩法,但远高于移动平台大众休闲的常见标准。虽然说与腾讯旗下《穿越火线》、《和平精英》手游形成了赛道差异,但极度拉高的门槛极大限制了用户进场,腾讯原本平台走量的优势被削弱,进而转向核心用户口碑传播的发展路线。

在全球范围之内,枪战类游戏追求高ARPU都不是一个很好的选择,因为这个品类基础是考验操作和枪法,对参与对战的玩家有公平性承诺,所以我们的商业化设计本质上还是老本行“增值服务”。如果基于这一点,而不是和数值售卖类游戏比营收爆发力,《暗区突围》的成绩还是还挺好的。喜欢这种体验的玩家来玩,我们做好服务就可以了,也比较轻松。它的表现就是榜单排名很稳定,有时我跟运营开玩笑,说感觉你也不需要每天看数据,因为每天都那样。”

同样是马晓轶的采访,“很多人会说,腾讯对米哈游是不是很焦虑?但其实这些外部的新公司,为行业提供了很好的思路。

大家都知道腾讯擅长玩法,我们始终认为这是行业的主要推动力,能够拓展用户的盘子。在玩法方面,像是我们说的SOC(开放世界生存建造),以及更多开放世界的产品都展现出了潜力,包括《Dark and Darker》在玩法上都在不停地演进。说不定在未来,我们还能看到PUBG、《COD:Warzone》和《Apex Legends》的结合。

但玩法突破并不常见,在这种情况下,我们还需要更多内容的填充。在内容驱动这方面,米哈游已经给行业上了很好的一课,我们也要学习这一点。

我自己觉得,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一家顶尖的游戏公司,最终必须两只脚都能走得起来。比如COD(Call of Duty)也一样是内容驱动+玩法驱动,你会愿意花70美元买一个DLC,而且它还会做大量的多人玩法,直到做出Warzone。腾讯的布局也会是类似的路线。”

当然,《暗区突围》依旧有很长的路要走,无论是规则玩法新增更迭中内在逻辑的不断优化,还是可能对于内容驱动环节的继续补足来塑造全新的IP,不可否认的是,这款看似非典型的产品已经发展成为审视腾讯游戏当下发展不容忽视的一环。

关键词:暗区突围