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死亡游戏:游戏中的残酷、人性与重生

频道:恐怖电影 日期: 来源

这些新兴的影视作品不仅引起观赏的热潮,同时也透过虚构的剧情探索当代社会的阶层主宰问题,以及在险恶游戏过程之中揭发人性的善与恶。荣格心理学派认为,许多当代流行文化或次文化其实仅是古代文化的遗骸,人类常出于集体潜意识上的需求,将文明化过程之中所被排挤的文化传统转化为大众文化素材。也因此,这些生存游戏真的只是全新创作的文本吗?或许仅是反映了人类在数千年前就已经开始实践的“礼仪习俗”?本文将尝试进行一些跨文本或穿越剧式的分析。

在多数文明之中,针对少儿的教育本来就和“游戏”无异。但这些游戏会随著少儿成长,适度给予一定程度的刺激并增加危险性,借此协助少儿在成年之后可以在危机四伏的世界中生存。当族群赖以求生的环境十分危险时,这些“游戏”及伴随而来的“成年礼”从当代家长的角度来看,根本就是在“玩命”。举例来说,太平洋岛国瓦努阿图的传统成年礼,男孩必须在完成其割礼之后准备进行首次的“陆地潜水”。所谓“陆地潜水”是现代高空蹦极的前身,参与者站在木制的高台之上,以树藤绑住脚踝部后向下跳跃。这个过程证明了男孩具备克服面对死亡的恐惧(确实偶有发生不可逆的意外),其已足以面对成年之后更多的挑战。

强调战士文化的文明,其成年试炼往往需要透过血祭来加以完成。古典希腊世界之中的斯巴达教育本身即是一种“生存游戏”,城邦强迫少儿在极度艰困的环境下成长并学习作战。一位斯巴达男孩的成年礼,便是在某一晚需要仪式性的偷袭奴隶。少年必须要在成功杀死一名奴隶并夺取其食物后,才能证明自己已经够格成为一位斯巴达男人或战士。台湾岛、吕宋岛及沙捞越等地的南岛民族也有“猎首”的习俗:少年必须要离开自己的部落并提着一颗异族部落的头颅回到家乡,才能证明其已经成年。

这些成年礼皆牵涉到几个共同性:一是少年必须要在这些危险或残酷的仪式过程之中强化其心智,不论是直面死亡或杀人,都能创造出类似死过之后再重生的心境,使少年不仅可确立自身的力量,亦准备好和过去的自己道别;二是这些成年礼通常具备某种游戏性,譬如战士部族的教育往往由某种类似游戏的情境开始训练儿童的战斗能力,但这些战斗能力会在成年礼仪中的杀戮现场突然展现出残酷及嗜血的一面。当代社会尝试让少儿远离这些杀戮战场,其实体现了当代全球化社会的富裕:我们的社会已经具备足够的从容来尽可能延缓儿少的“纯真时光”。然而自古传承下来的各种儿童游戏,其中所蕴含的残酷及狡诈本质并没有因此而消失。

该《密室逃脱》的剧目包含了两种故事原型:一为人类(通常为青年或少年)战胜了更为强大的怪兽。譬如《圣经》中战胜巨人歌利亚的少年大卫,以及迈诺安文明神话里,在迷宫之中战胜半兽人米诺陶诺斯的英雄忒修斯。这些神话都象征了人类已战胜了在生理力量上比人类更为强大的野兽,而战胜的秘诀则导引到了第二种故事原型:“智取”。不论是少年大卫还是忒修斯,都不是仅依靠蛮力完成死亡游戏的试炼,他们往往透过智慧、乃至于讨巧之力,方能打败强大的敌人并成功全身而退。

克里特岛上的克诺索斯宫殿的迷宫神话,本身就是古典时代的《异形》战场。参与该项死亡游戏的“闯关者”透过自身的智力、体力及求生意志力,翻转了自身成为“祭品”的命运。不少评论认为迈诺安文明之中的“跳牛仪式”便是迷宫神话的变体:参与“跳牛仪式”的闯关者类似今日的西班牙斗牛士,必须在极度高压的环境之下用肉身直面比起人类强壮数倍的公牛。在“跳牛”或“斗牛”仪式结束之前,其实这些“玩命之徒”也无法完全把握究竟祭品是公牛还是自己。

此种“人兽同场”的生死游戏一方面象征着人类于演化史中,透过智慧进而翻转自身于食物链中的位阶,一方面也暗示着人类对于动物力量的攫取。根据古亚述王国的浮雕,我们可以看到国王会透过仪式性的猎狮行为,来确立自身的地位。在仪式过程中,随从会在国王面前将狮子放出笼外,而国王会在狮子飞奔而来之前便精准的拉弓射出数发箭,当着臣民的面将狮子击杀。说实在的,任何人都无法保证国王是否在稍有闪失之下,遭受来自狮子的攻击。但在多数古文明之中,此种无法在决斗中存活下来的人,不仅证明其武艺不足以统帅部队,也证明了公正的神明认为该统治者德不配位。

在喜好发起战争,以及拥有奴隶制度的社会之中,游戏本身很可能会显现出人性的黑暗面及人类文明中嗜血的一面。古希腊的奥林匹克运动会可以成为战争的替代品,或是如同中古世纪的骑士竞技作为某种“和平地模仿战争的仪式”,其主因在于游戏的参与者之间具备同等的社会位阶。但要发展出残酷的死亡游戏,不仅需要加以主宰他人性命的阶级社会,还需要一项重要元素:作为吃瓜观众而存在的社会大众。

自古以来不少暴虐的君王,常以虐杀敌人或奴仆为乐事。但此种残杀过程若要以某种“游戏”的形式被加以呈现,其所需要的条件反而是“观众”。也就是说,我们需要类似罗马帝国的社会结构:整个社会中有某群数量足够多的民众(罗马公民),其位阶明显高过战俘、奴隶或外邦人。这种社会结构及气氛,才有助于催生出死亡游戏。著名的罗马地标“竞技场”,便是让实际上沦为奴隶的角斗士以生命作为赌注,在游戏场上和敌人或猛兽进行生死厮杀。由于失败的惩罚正是死亡,而极少数存活的获胜者不仅能重获自由、更可能获得高额奖赏并借此地位翻转。此种犹如《饥饿游戏》一般的致命格斗,迫使参与者必须穷尽一切可能夺取最终胜利。

罗马的黑暗面便是为了提高游戏的刺激性,而不惜创造出此种致命格斗的游戏形式。格斗竞技不仅是政府提供给大众的感官鸦片,而且同时透过穿插处决基督徒的戏码,建构出某种足以控制社会的结构。但譬如马雅文明或阿兹特克文明,则将人牲文化与球类运动加以结合,形成某种具备高度戏剧张力的“死亡球赛”。事实上,中美洲前哥伦布时代的死亡球赛并不常举办。一来是球员的技术及训练必须要有养成期,若每场正式球赛的失败队伍都要被献祭,势必会无法培育出超级的球员。

关键词:死亡游戏