徐建:压力很大,我最开始看到剧本的时候,问了龚格尔(制片人)一句话,我说这是两部电影,量太大了,压力很大。其实我自己曾经有一度怀疑我们在这个周期里干不完这个事儿。但是当一进入实拍阶段的时候,心里有股劲儿就上来了,这事一定得干完,就是无论如何也得干完。
徐建:我觉得不是,其实这是观众的包容吧,我们自己知道很多地方做得还不完善。但是有一点我还挺自豪的,就是这个项目这么大的量,我们能在比较紧的单位时间内把它统一规划、管理、完成,而且没超时没超支,整个对项目的计划和管理还是给了我一个惊喜,我觉得这个能力是比较先进的,可能放到全球,哪怕放到非常先进的好莱坞工业体系下,他们也不一定能做到。但是如果从单独镜头的完成指标来说,还有很大的进步空间。
徐建:我觉得从两方面来说吧,如果从工作量来说,其实有两组镜头工作量比较大。一组是开篇的那个建造中的发动机的展示,一组是太空电梯,就是那个大家都很兴奋的长镜头,这两组镜头工作量非常大。太空电梯的资产就已经达到了9000多万个零部件,它的面数有300多亿个面,然后灯光有26万盏灯,到最后那个文件我们拆成了十几个文件才做出来的,它的体量非常大,从花钱上看是最贵的。
然后从艺术创作的角度上来说,其实是有两个镜头的难度超过了刚才说的这两组体量非常大的镜头。一个是在战场上年轻的刘培强(吴京扮演)第一次摘下墨镜亮相,它在整个开篇就定了观众到底能不能相信我们年轻化这个人的表演是真的,所以那个镜头我们基本上在青岛开机的时候就开始测试,一直做到最后影片完成。然后还有一个镜头也比较难,就是在镜屋里的时候华哥(刘德华)把丫丫的数据上传了之后,那个玻璃上最开始是反射的华哥的倒影,然后玻璃被击碎,看着两颗电击枪的子弹打进来,镜头一直跟着这两颗子弹,一直到打到华哥的身上,然后华哥倒地。这个镜头其实是代表了这个角色在戏里的情绪和人生转变的一个重大的情节点,它所承载的就是整个人物转变的一个任务,所以这个镜头基本上也是从开始拿到素材,一直做到最后一刻。
当一个镜头承载的不光是拿特效去给观众视觉轰炸,还承载了故事和人物的建立以及转折这么大任务的时候,你所有的视效元素,哪怕你看华哥被击倒那个(镜头),里面其实大多数是一些玻璃片在转,但是每个玻璃片转的角度、光线、节奏,都是要符合那个镜头所传达的情绪,所以这块儿我觉得反而是最难的。
徐建:《流浪地球》其实从大的视觉类型上只有两种,一种是冰原上,就是在冰雪环境下的一种视觉呈现;还有一种就是空间站,基本上就这两种大的视效类型了,然后在《流浪地球2》上,我们有应用基地、地面地下、水面水下,还有空间站内和空间站外、月球表面,它的视效类型更丰富了。那我们在之前的这些没尝试过的环境表现上其实是做了一次新的突破。
更大的突破其实是来源于大家看不到的东西——不是说你在镜头里能看到那些东西,而是我刚才讲过的,整个视效大任务的管理和分配,我觉得这是一个巨大的突破。就是在几年前我们根本不敢想在这么紧的单位周期内,能把这么大的视效量在统一标准下完成。就像郭帆导演经常说的就是一个视效团队的工业化的体现,不是说你能单独死磕一个镜头,能把它做得多精美,能媲美好莱坞级别,而是你在一个单位时间内能批量生产,能做1000个统一标准的镜头,所以我觉得在这方面才是我们最大的突破。
徐建:整个发展还比较稳定,其实成都游戏产业比较发达,在人才上跟我们有一定的竞争关系。目前稳步发展吧,因为成都的团队不管从管理团队还是从创作制作的环节上,这几年都有很大的提升。最开始成都公司刚成立的时候,他们只有四五个人参与了《流浪地球》这个项目,到现在能全员参与,就证明了他们不管是管理还是制作能力上都有了非常大的进步。
徐建:在技术应用上,我们其实跟好莱坞还是有一定的距离的,这也不是说全方位的,只是在某些特殊的类型上,譬如说写实生物这块儿我们还没法达到像《阿凡达》纯数字人那样逼真的能力,但是像我提到的制片管理、统筹安排这些方面,我觉得我们已经走出了一条自己的路,而且我们还会在这条路上继续发掘更适合中国电影土壤的方式。