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拿到版号火速定档,灵犀这3年憋的大招终于要来了

频道:幻想言情小说 日期: 来源

三年前,灵犀互娱曾打造出稳居畅销榜的《三国志・战略版》,游戏目前在全球已拥有超过8000万玩家。而据手游那点事了解,《三国志・战棋版》是灵犀互娱历时三年研发的又一重磅产品。再加上有战略版的珠玉在前,这无疑将会是23年最值得期待的产品之一。

除了对游戏本身成绩以及市场的期待,相信还有不少朋友对这两个问题更加关心:在战略版的长线表现仍然出色且稳定的情况下,灵犀为什么还要推出一款相同IP题材的产品?而灵犀这次又打算如何在“三国志”这个经典IP上做创新?

结合早前测试的版本以及制作组在品鉴会上披露的情报来看,这次灵犀大胆打破了SLG的底层玩法,不只局限在Cok-like或者率土-like框架;更强调战斗玩法的策略性与操作性,以MOBA的思路来设计英雄;用丰富的地图事件去突出大世界探索体验等等。

而游戏制作人早前在品鉴会上也透露了他们的野心:想要做出一款“既保留同盟战略的社交合作乐趣,也带来战术战斗与三国世界探索乐趣”的新三国策略游戏。现在他们的交卷时间也开始倒计时了。

而且区隔于市面上常见的SLG,《三国志・战棋版》在玩法上做了大幅创新。根据早前游戏在测试以及品鉴会上披露的版本内容来看,这次灵犀针对SLG玩法中在内政人事的“发育”以及行军战斗的“战争”两大核心环节都引入了全新的要素和概念。

例如,玩家可以借助白马义从的高机动性“放风筝”,也可以让关羽“水淹七军”封桥堵路,保护后排黄忠远程输出。甚至可以在游戏里重现类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配上闪现战法和把对方推开的战法,在一回合内闪现到敌军主将身后,把他“踢”到我军的包围中。

更值得一提的是,武将的战法搭配也没有固定模板。每个武将和战法设计了独特的机制,供玩家们自由组合,来创造出多样的阵容体系。这些搭配并没有孰优孰劣,一切都要在实战中临场应变,没有最强的套路,只有搭配更合理的阵容。

例如在早前的测试当中,我们也看到了不同玩家根据自己的理解,玩出了完全不一样的司马懿。有搭配群体智力偷取战法的“控制流”,有搭配群体谋略伤害战法的“群伤流”,有搭配高免伤战法的“肉盾流”……

除了玩法上的创新,《三国志・战棋版》也还原了光荣“三国志系列”的体验,创造出一个“有故事的沙盘”,玩家可以自由地四处游历,一边跑图一边招募豪杰,智破诸葛亮的八卦阵,挑战南蛮孟获的藤甲兵,活跃于这个激荡的汉末乱世。

在大地图的探索环节,游戏没有选择地块博弈的“走格子”而是选择了当下SLG产品里面更流行的“自由行军”,即玩家在大地图的行军过程中可以自行规划部队的行军路线,同时《三国志・战棋版》还在大地图的探索冒险环节中植入了许多可以触发交互的要素和事件。提高“大世界探索”在发育环节中的权重,鼓励玩家走出城门,去亲身感受这个鲜活的三国舞台。

在探索过程中,玩家可以接触到各种鲜活的三国人物,并且触发种种不同的互动,例如与家喻户晓的武将切磋过招,或是倾听小人物的故事,从他们的口中了解到更多面的三国。在游历的过程中,玩家不仅能够收集内政发展所需的材料资源,还将会遇到培养武将的历练地点,甚至可以在一番唇枪舌剑之后,把遇到的武将角色招致麾下。

这种自由度更高,而且处处暗藏着交互的设计,无疑提高了玩家在这个“三国世界”里的沉浸感和代入感。而多样化的地图事件也能引导玩家更早地从前期建造建筑、积累资源的“新手期”进入到后期的对抗玩法。

而除了大世界冒险之外,游戏还参考《三国志曹操传》设置了“演义”剧本,根据正史与演义中的情节,一共设置了三十五道关卡,从群雄讨董,一直到关羽败走麦城。每一道关卡都把独特的玩法融入了剧情当中,有围城战、追逐战、逃亡战、埋伏战、营救战……让玩家在战斗中体验激荡的三国时代。

回到文章最开始的问题:灵犀为什么要再推出一款“三国志”IP题材的SLG+战棋产品呢?到这会问题的答案相信已经很清晰了:他们想要做一款能够打破现行格局的“拆局”产品,不是与已有的产品进行内卷,而是形成互补。

更重要的是,SLG的同质化问题已经存在好些年了。目前市面上的SLG游戏基本都可以划入这两大类,第一种以COK/ROK底层为主,另一种则是赛季制的SLG。虽然近年有不少产品选择在垂直题材上发力,成绩也不错,但底层玩法依然大同小异。引用品鉴会中,游戏制作人小六说的一句话:“每当出现一个新的SLG游戏,总有一种一眼就能望穿的感觉。”

然而只靠题材上的创新并不能解决这个痛点:就是对这些历史上的名将、策士们形象立体塑造的缺失,他们究竟是如何在战场上冲锋陷阵,临阵定策的呢?所以这次灵犀才选择了尝试既能体现“三国”题材攻城略地的策略,又可以掌控每场战斗细节,在战场中见证历史名将英姿的“SLG+战棋”组合。

关键词:灵犀