受众面宽广,有天然的受众基础盘 。从春秋战国时期,中国就有侠客/武士舍身取义的故事,后到唐代开始井喷武侠小说,出现了《虬髯客传》、《聂隐娘》等名篇,跨越千年时至今日,新/旧武侠与网络仙侠给很多玩家烙下深刻的记忆。这也是武侠游戏,或者其变种高武/仙侠题材从来没有断过的原因,用武侠题材做内容较为广阔的市场。
3:武侠是国人“成人童话”,具有天然的浪漫属性与代入感。 大家都希望成为一代大侠,惩奸除恶;也想有自己的红颜知己,浪迹天涯,代入感是武侠题材玩家很看重的一个要点。
《超时空之轮》的故事架构也是一套平凡的傻小子遇到真命天女,从而人生发生质变,开始拯救世界的冒险的故事发展设计
著名的《天地劫》系列,就在主角的身世与经历上下的比较大的功夫,比如1代主角就是以被逐出师门来产生急转直下的变故,打破角色舒适区
以最传统的回合制RPG为例,这也是曾经武侠游戏最多的游戏类型。回合制的妙处在于,数值化叠加,涨了多少级、涨了多少数值一目了然;且武侠招数与战技/魔法正好是可以平替,魔法值/体力槽也可以无缝替换成内力值,玩家几乎不会有任何错愕就接受了回合制的表达,在早期的单机游戏环境里,也是降低门槛的好方式,因为它 轻上手、没有理解门槛、无缝对接题材。
虽然是游戏,但由于叙事比重过大,又有与传统武侠/仙侠相近的架构,所以改编成电视剧也更加容易,一度掀起一阵武侠改编热潮
《鬼谷八荒》就是利用修仙的设定而做的游戏,虽然其题材已经跟“武侠”没多大关系,不过很多设定与玩法在武侠里也非常适用
游戏《江湖十一》在冒险与养成的自由度与数值化上,做的相当极致,不仅有碎成星星点点的各种可探索地图点,还有海量可交互的角色,可运营的交易,以及多达200多种的武功秘籍
随机生成的地图、NPC与事件,几乎自由化对应的世界观、角色塑造与故事,让游戏的可玩性提高非常之多